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Greed Island
 

Les cartes de sort


nom de la carte designation et particularités de la carte rareté nombre
1001 voyance Permet de voir tout les emplacements libres du joueur ciblé.(Limités au joueurs rencontré dans le jeu.) G 200
1002 clairvoyance Permet de voir le contenu des emplacements fixes d′une page du joueur ciblé.(Limités au joueurs rencontré dans le jeu.) F 150
1003 mur défensif Permet de parer une fois seulement un sort offensif. G 400
1004 réflexion Permet de retourner un sort d′attaque contre son utilisateur. L′utilisateur est alors victime de son sort. E 120
1005 force magnétique Permet de se transporter vers un lieu désigné où se trouve un autre joueur. (Limité à ceux que l′on a déjà visité.) C 50
1006 pickpocket Permet de voler au hasard une carte située dans un emplacement libre du joueur ciblé. F 170
1007 vol Permet de voler au hasard une carte situé dans un emplacement fixe du joueur ciblé. C 50
1008 échange Permet de faire un échange de ses propres cartes contre celles du joueur ciblé, une par une, au hasard. E 100
1009 retour Permet de retourner vers un emplacement désigné. (Limité aux villes que l′on a déjà visitées) G 380
1010 mimétisme Permet d?invertir l?aspect de deux cartes que l?on possède (cette opération est comptabilisée comme une transformation en carte. Si le nombre de transformations a atteint le maximum, le changement ne s?opère pas et le sort est brisé). A 20
1011 clonage Une carte d?un emplacement fixe du joueur désigné est choisie au hasard et transformée (dans le cas où aucune carte ne figure dans les emplacements fixes où dans le cas ou le nombre de transformations a atteint son maximum, la transformation est annulée et le sort est brisé). D 70
1012 relégation Permet de projeter le joueur ciblé dans un endroit de l?île. F 140
1013 départ Permet de projeter au point de départ le joueur ciblé. D 65
1014 évasion Permet de faire sortir de l?île le joueur ciblé. B 30
1015 supervision Permet de voir tout le contenu de la carte mémoire du joueur ciblé. D 70
1016 dérive Permet de voler vers une ville inconnue (dans le cas où le joueur aurait visité toutes les villes, le déplacement est annulé et le sort est brisé). F 200
1017 collision Permet de se déplacer vers le lieu où se trouve un joueur que l?on n?a jamais rencontré (si le joueur en question n?est pas dans le jeu le déplacement est annulé et le sort est brisé) F 200
1018 collection Permet au joueur qui l?utilise de dérober une carte à tout les joueurs qui se trouve dans son périmètre (20m). B 25
1019 porte du château Permet de parer une seule fois un sort de proximité prononcé par un autre joueur. F 200
1020 contrefaçon Permet de changer l?apparence d?une carte comprise 001 et 099. On peut mettre la carte obtenue dans les emplacements fixes mais le sort est inefficace dans un classeur complet. Elle ne peut pas non plus être transformée en objet. L?action n?est pas comptabilisée comme une transformation en carte. C 40
1021 dérober Permet de dérober une carte au choix dans celles que possède le joueur ciblé. B 30
1022 chute Permet de transformer une carte de niveau B ou plus d?un autre joueur en carte de niveau D avec le numéro que l?on désire (si le décompte de transformations est déjà au maximum ou si le joueur ciblé n?a pas de carte de niveau B ou plus, la transformation est annulée et le sort est brisé). Les cartes des emplacements fixes avec de faux numéros sont détruits. C 40
1023 concession Permet de détruire une carte aux choix ou plus du joueur ciblé. En échange, le joueur ciblé reçoit une carte inférieure de 3, niveaux et peut en choisir le numéro. Si le joueur ciblé n?a pas de carte de niveau A ou plus, l?opération est annulée et la carte revient à son propriétaire (si la carte inférieure de 3 niveaux désignée a atteint son décompte maximum de transformations, le joueur ne peut pas la recevoir). B 25
1024 pénétration Permet de rentre leur forme originales aux cartes qui ont subis le sort "contrefaçon", "mimétisme" ou "clonage". En conséquence toutes les cartes portant des faux numéros dans les emplacements fixes sont détruites. La carte de pénétration ne peut pas être victime de "contrefaçon", "mimétisme" ou "clonage". D 80
1025 rideau noir Permet d?éviter une fois la voyance et la clairvoyance. (avantage du "rideau noir" lorsqu?on utilise une deuxième carte du rideau noir, cela n?est pas comptabilisé comme une deuxième opération). F 200
1026 eau bénite Permet d?éviter 10 fois un sort offensif d?un autre joueur. (avantage de "l?eau bénite" : lorsqu?elle est utilisée pendant que le sort agit encore, cela n?est pas utilisé comme une utilisation). A 20
1027 trace Permet de connaître en permanence l?emplacement du joueur ciblé (efficace aussi longtemps que le joueur ne sort pas du jeu). E 90
1028 lancer de pierres Permet de détruire au hasard une des cartes contenues dans les emplacements libres du joueur ciblé (si aucune carte ne se trouve dans les emplacements le sort est brisé). E 100
1029 tir Permet de détruire au hasard une des cartes contenues dans les emplacements fixes du joueur ciblé (si aucune carte ne se trouve dans les emplacements le sort est brisé). B 25
1030 guide Permet de trouver le lieu de l?objet que l?on désigne par son numéro (exception 000). E 120
1031 analyse Permet de lire l?emplacement d?un objet désigné par son numéro (exception 000). G 400
1032 loterie Permet de transformer en carte un objet au hasard. G 350
1033 attribution Permet de connaître en permanence les cartes contenues dans les emplacements fixes d?un joueur (efficace aussi longtemps que le joueur ciblé ne sort pas du jeu). C 50
1034 purification Permet de rendre inefficace un sort offensif sur une carte et remet la carte dans son état d?origine (si la carte qui retourne à son état d?origine a atteint son décompte maximum de transformations, elle redevient un objet qui ne peux plus être transformé en carte. Si la carte sort a atteint son décompte maximum de transformations et qu?elle redevient un objet, le sort est brisé). D 55
1035 solidité Permet de protéger contre le vol et la destruction des cartes contenues dans une page désignée d?emplacements, aussi longtemps qu?elles sont sur la page. (Choisir une page entre 1 et 11. On ne peut pas choisir une page d?emplacements libres). S 10
1036 oeil de dieu Permet de faire bénéficier toutes les cartes comprises entre 001 et 099 des avantages de "liste" et "analyse". (Efficacité continue aussi longtemps que le joueur ne sort pas du jeu). S 10
1037 recyclage Permet de transformer une nouvelle fois en carte un objet qui a perdu cette fonction de transformation (Limité aux objets du niveau C ou inférieur. Si la carte de l?objet a déjà atteint son décompte maximum de transformations le sort est brisé). F 170
1038 liste Permet de savoir combien de personnes possèdent un objet de type désigné et combien de fois il a été transformé. G 350
1039 accompagnement Le joueur qui prononce la formule ainsi que tout ceux qui se trouvent dans un rayon de 20 mètres autour de lui sont transportés ensemble vers un lieu indiqué (doit être un lieu déjà fréquenté par l?utilisateur F 130
1040 contact Permet de discuter avec un autre joueur par l?intermédiaire du classeur (limité aux joueurs que l?on a déjà rencontrés dans le jeu). Discussion limitée à 3 minutes. Seul le joueur qui a engagé la conversation a la possibilité d?y mettre fin. F 200

Greed Island 

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